Monnaies — d'où elles viennent, où elles vont

Cinq monnaies. Une fiche chacune : d'où elle vient, où elle va. Chiffres lus dans le code du jeu.

pierres spirituellesmonnaie gagnée

Entrées — d'où ça vient

  • Premier passage d'un niveau : 150+120×stage ; rejouer rapporte 30% (chapitre V : 20%) ; même une défaite rapporte 5 par ennemi tué.
  • Le Hall de la secte accumule des revenus chaque heure ; à récolter à l'ouverture.
  • Quêtes quotidiennes : 300 · 200 · 400 = 900 par jour.
  • 7-day login: 300 · 500 · 750 · 1100 · 1500 · 2250 · kim cương 10.
  • Purge des bandits : camp 1 = 6.900, ×1.15 par camp jusqu'au camp 8 (~18.354), 12 camps par semaine.
  • Contest: 6.000 for taking part + 1.500 per win, scaled by your realm tier.
  • Donjon : 260×1.045^(floor−1) au premier passage, rejouer rapporte 40% ; tous les 5 étages ×1.5.
  • Achievements (150 × insight), starter pack, exchange from gems.
  • Un nouveau joueur commence avec 500.

Sorties — où ça part

  • Achetez des artefacts : 120 · 500 · 1.600 · 9.000 · 26.000 · 72.000 · 200.000 selon la rareté.
  • Améliorer les artefacts ; monter la rareté (peut échouer).
  • Insérer et retirer des noyaux démoniaques.
  • Améliorer les techniques ; au-delà du palier 13 (Perfection), Au-delà de la Limite s'ouvre au dernier royaume — coût ×1.25 par palier, sans plafond.
  • Préparez des pilules.
  • Démarrer la retraite, une fois par étape : 60+55×f² (f = royaume−1 + étape/4).
  • Entraînement des disciples : 300×(level+1)×(1+0.15×sect level) par niveau. Le recrutement est gratuit — les disciples se débloquent selon le niveau de secte.
  • Entraîner les bêtes spirituelles.
  • Spirit Vein (Sect Hall): 40 levels at 300×1.18^level; each +2% Hall income, +1% cultivation, +20 min store; cap 3×sect level.
  • Reset potential · change title.

Gemmesmonnaie premium

Entrées — d'où ça vient

  • Connexion du jour 7, succès, quêtes.
  • Récompense de saison du Tableau du Monde (28 jours) selon le meilleur rang : #1 300 · top 3 150 · top 10 60 · top 50 25 · classé 10.
  • Packs (pack de départ : 100 gemmes + 3,000 pierres spirituelles + une arme).

Sorties — où ça part

  • Échangez contre des pierres spirituelles : 1 gemme = 3 minutes de revenu de la salle de la secte à votre niveau de secte actuel (augmente avec le niveau).
  • Recharger l’endurance · accélérer forge/pilules/entraînement · apparence.

Culturecarburant de percée

Entrées — d'où ça vient

  • Seclusion: 1 point every 9 s, even offline; Spirit Vein +1%/level. Store fills in 3 h (+20 min per Vein level) — nothing accrues past a full store.
  • Victoire de niveau : 40 (à partir du niveau 6 : 70).
  • Pilules.

Sorties — où ça part

  • Percée : les 15 premiers paliers 80+35×n ; le royaume 5 grimpe à 24.000 ; ×1.09 par royaume à partir du royaume 6. Chaque échec ajoute +10 % au prochain essai et réduit l'exigence de 10 %. Les pilules rendent la tentative plus sûre.

Endurancerythme

Entrées — d'où ça vient

  • 1 toutes les 6 min  ; plafond 50+6×niveau de secte  ; les gemmes se rechargent.

Sorties — où ça part

  • Every combat mode costs stamina: stage/sweep/Patrol/Dungeon 6 · Beast Flight 6 · bandit camp 12 · Contest duel 12.

Contributionprogression de la secte

Entrées — d'où ça vient

  • Victoire de niveau 20 (à partir du niveau 6 : 35+4×(niveau−5)) · percée 25 · lot de pilules 6 · quête quotidienne 10 · corvées de secte : 3 tâches toutes les 2 h, 4+niveau de secte chacune.

Sorties — où ça part

  • 22 niveaux de secte : 60 · 150 · 910 · 1.530 · 2.400 · 3.700 · 5.460 · 5.980 · 8.320 · 11.440 · 14.300 · 16.900 · 19.500 · 22.100 · 24.050 · 26.000 · 27.950 · 29.900 · 31.850 · 33.800 · 35.750.

Cela suffit pour jouer. Le reste se lit petit à petit.

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